Introducción
Hubo un tiempo, no hace más de veinte años, en el que la existencia de los simples mortales, desde el más pobre de los labriegos hasta el señor de la nación más poderosa de Anthrand, comenzaba y expiraba bajo los designios y la atenta mirada de los dioses. Todo aquel que viviera en este mundo, veía el devenir de sus días influenciado, ya fuera en mayor o menor medida, por el poder de estos entes ancestrales. El bien, el mal e incluso la magia provenían, en sus estados más refinados o más brutales, de la constante interrelación entre estos seres. Todo aquel que encomendara su vida a ayudar a sus congéneres o a destruirlos se ponía, de un modo u otro, en manos de los dioses, y asumían formas tan variadas que abarcaban desde un simple atracador de callejones hasta el gran maestre de una poderosa orden de caballería. Los magos y hechiceros de Anthrand, lo aceptaran o no, debían también su talento a la existencia misma de los dioses. Según la fe de cada individuo y las costumbres imperantes en su nación de origen, cada deidad podía adquirir mayor o menor influencia en la vida de una sociedad determinada pero si hay algo que está claro es que, por ateo que fuera un individuo o por laica que fuera una sociedad en su conjunto, los dioses siempre se mantuvieron como un telón de fondo ante el que se desarrollaba todo acontecimiento que tuviera lugar en Anthrand. De hecho, todas las consecuencias que de dicho poder pudieran derivarse, se equilibraban en un sentido numérico, que se compaginaba con los esfuerzos de ciertas deidades por mantener un orden natural válido para cada confín del mundo.
Los Dioses Para La Humanidad
Los Triángulos
En gran parte de Anthrand, especialmente en Gal-Villiorân y Durkania, el mapa cosmológico podría dibujarse como una conjunción de tres triángulos enfrentados que se tocan en uno de sus vértices. Dicho vértice, común a los Tres Triángulos, es lo que se conoce como el Equilibrio. Cada uno de los triángulos representa, por su parte, una vertiente de actuaciones que los definen como Bondad, Maldad y Neutralidad, y cada vertiente tiene, a su vez, tres vértices que representan a cada uno de los dioses que la conforman. Según la colocación de cada uno de estos dioses, podemos hacernos una idea del tipo de relación que les une, siendo los vértices enfrentados los que más se odian y agreden entre si, y los situados en el Equilibrio los que más contribuyen al orden natural de Anthrand sin que esto implique una buena relación entre ellos.
Deidades De Los Hombres
Los humanos fueron la segunda raza creada por Tolonan, el Padre, y precisamente por eso el dios decidió enmendar en ellos los errores del pasado. Les dio aquello de que los elfos carecen, la capacidad de elegir sin ningún tipo de atadura, concediéndoles el libre albedrío a unos niveles que escapan a la óptica élfica de Anthrand, más centrada en la autocontemplación. Es por esto que cada hombre y cada mujer humanos tienen su propia idea de cada dios, aunque la visión más extendida por toda la humanidad ha ido convirtiéndose en algo más general debido al transcurso de la historia y a los actos de cada deidad sobre Anthrand. Dicha visión generalizada se detalla a continuación refiriéndonos a cada dios en particular. Tolonan, el Padre, fue el creador de las primeras razas libres del mundo, los elfos y los hombres. Es por ello que para la humanidad es el dios más reverenciado a lo largo y ancho del mundo. Se le consideraba el máximo responsable de la propia existencia humana, por lo que se le daba gracias. Sus ritos abarcaban desde celebraciones del nacimiento y la muerte (ésta última como un paso más de la vida) a festivales de la cosecha y del invierno como inicio del año (y por tanto de la misma vida) en el calendario humano. Tolonan se sitúa en uno de los vértices exteriores del Triangulo de la Bondad, concretamente en el opuesto a Troleva, la Traviesa, a la que el Padre reprocha su constante afán de llevar el caos y el libertinaje a los actos del hombre. Luilamar, el Gallardo, era considerado por los hombres el mayor defensor de la Bondad en todo el panteón anthrandio. Para la humanidad, representaba el sacrificio y la abnegación que acompañan a todo acto desinteresado. Muchos héroes del bien se encomendaron a él en los últimos momentos de sus vidas para que bendijera sus actos y permitiera que el final de su misma existencia sirviera para aliviar la aflicción de sus congéneres. Se le ha llamado el Dios Héroe y era, junto con Tolonan y Sirvaran, la única deidad adorada masivamente en Durkania, lo que da una idea del porte del Gallardo. Al situarlo en el mapa cosmológico de Anthrand, debemos colocarlo en el extremo opuesto a Jondalar, el Destructor, con el que mantenía una batalla eterna que, al final de los tiempos, debía terminar con la muerte del Gallardo; muerte con la que conseguiría liberar definitivamente a los hijos de Tolonan de los vástagos de la Maldad. La diosa perteneciente a la Bondad situada en el Equilibrio es Lorala, la Fértil. En los días del Principio, ella dio vida a Anthrand para que los hijos de Tolonan, el Padre, tuvieran todo lo necesario para su supervivencia. Se la consideraba la diosa de la naturaleza y su gran fiesta se iniciaba el primer día de la primavera. Dicha fiesta se prolongaba por espacio de una semana y conmemoraba el triunfo de la naturaleza sobre el periodo invernal. En algunas culturas humanas primitivas se la veneraba con fiestas dedicadas a aumentar la fertilidad sexual femenina y se la consideraba la amante de Tolonan. Compartiendo el Equilibrio con la Fértil pero en este caso por parte de la Neutralidad, podemos encontrar a Calofein, el Arcano. Su papel en Anthrand era el de moldear la magia del mundo y ofrecérsela a los mortales para que se sirvieran de ella en su día a día, sin plantearse si cada hombre le daba buen o mal uso, puesto que la magia emana de la tierra sin ninguna finalidad prefijada. Esta magia, tenía una influencia enorme en el mundo, y su desaparición ha dado lugar a autenticas hecatombes en algunos lugares de la geografía anthrandia. En uno de los vértices exteriores del Triangulo de la Neutralidad encontramos a Sirvaran, el Justo. Muchos hombres le adoraban como al autentico justiciero del mundo, puesto que su labor era la de repartir la Justicia Divina sobre los Tres Triángulos. Sirvaran castigaba cada acto injusto de las demás deidades apoyando al principal enemigo de las mismas. Aunque esto aparentemente le situaría en el Equilibrio, realmente le convertía en un dios veleidoso e incluso vengativo, puesto que no procuraba la justicia para Anthrand de manera directa, sino a través del castigo a los dioses. Sobre el mapa de los Tres Triángulos, el Justo se sitúa en el vértice opuesto a Vincus, Rey de las Ascuas, al que jamás le perdonó la creación de criaturas tan desmesuradamente poderosas y desestabilizadoras como lo eran los dragones. En el mismo Triangulo que al Arcano y al Justo, podemos encontrar a Troleva, la Traviesa. Esta fue una de las deidades más adoradas y, al mismo tiempo, odiadas por la humanidad, pero siempre desde el silencio. Adorada porque siempre que un hombre, ya fuera bueno o malo, sucumbía a un impulso alejado de su moral, adoraba a la Traviesa. Odiada porque la finalidad de esta caprichosa diosa corromper cualquier tipo de moral y confundir los sentimientos de todo hombre en una orgía de caos interno aunque no destructivo. Es por esto que Troleva era adorada por algunos ladrones y prostitutas y su culto estaba terminantemente prohibido en Durkania y en algunos condados villiorânios como el de Wellindorf. Su puesto en el mapa de los Tres Triángulos a coloca enfrentada contra Tolonan, al que considera el mayor tirano por crear a sus hijos tremendamente limitados física y mentalmente.
Los vértices del último de los Tres Triángulos, el de la Maldad, está ocupado por los Dioses Oscuros. De ellos, aquel que ocupa el vértice perteneciente al Equilibrio es Salovar, el Sempiterno. Su tarea es la de llevar la muerte a cada rincón de Anthrand. Es ésta una labor necesaria, aunque nada agradecida, cuánto menos si el que debe realizarla disfruta con ello. Y el Sempiterno disfruta hasta tal punto que la mayoría de sus ritos son aberraciones de los ritos del fin de la vida dedicados a Tolonan. Salovar representa, pues, el lado más macabro y cruel de la muerte. Todos los no muertos, demonios, invocadores y demonologistas le rendían pleitesía divina. Esto hacía que su culto estuviera, como el de los demás Oscuros, estuviera terminantemente prohibido en Servinia y Ehfarin, lugares en los que solo cultos secretos y oscuros se postraban en su adoración. Si desviamos nuestra vista hasta el vértice del Triangulo de la Maldad contrapuesto al bien, encontraremos allí a Jondalar, el Destructor. Esta deidad malvada disfruta en las masacres y carnicerías, y decían los sacerdotes que se bañaba cada noche en la sangre de sus enemigos. Todo aquel comandante sanguinario y asesino le rinde adoración y le pide que dirija su arma al corazón de la victima. Es la deidad más adorada entre los hijos de la Maldad, como orcos, ogros o trolls, aunque muchos humanos y algunos elfos le servían en secreto y entregan sus almas a la matanza. Algunos generales victoriosos, lejos dar gracias al Gallardo como dicen sus palabras, ofrecen la sangre enemiga al Destructor. El último de los dioses a describir es Vincus, que si bien en los días anteriores al Principio era el encargado de crear a los animales de Anthrand, renegó de esta tarea, que fue asumida por Lorala, la Fértil. Mientras, el malvado dios se dedicó a crear las criaturas más poderosas que pudo imaginar y con las que ideó controlar Anthrand. Su mayor creación fueron los dragones, de los cuales creó nueve tipos; una por cada color del arco iris y los blancos y los negros. Con ellos ayudó a desatar la llamada Guerra de los Dioses, que se libró entre los hijos de la Maldad, sus criaturas (no solo los dragones, sino otras bestias antinaturales como los basiliscos o las hidras) y todos los hijos de Tolonan. Por su afán de controlar el mundo más allá de toda ley natural, batalla constantemente con Sirvaran, el Justo. El titulo de todos los dioses les fue dado por siglos de interacción con la raza humana, mientras que en el caso de Vincus, fue él quien se autoproclamó Rey de las Ascuas cuando consiguió crear a los dragones con la intención de que estos convirtieran Anthrand en un mundo devastado por el fuego. También es conocido como El de las Nueve Cabezas. Así pues, para la raza humana, los dioses fueron un conjunto de entes sobrenaturales con poder descomunal, de cuya interrelación surgió todo aquello que hoy forma parte de Anthrand, y los veneraban y temían a partes iguales por lo que cada uno de ellos podía influir en su existencia mortal. Para los zelgars, los humanos subterráneos que viven bajo algunas montañas del mundo, la visión de los dioses es muy similar a la de sus primos de la superficie, aunque Luilamar no era conocido como el Gallardo, sino como el Padre, y Tolonan por el contrario, fue borrado del panteón, o llamado, simplemente, el Olvidado. Esto es fruto del rencor de los zelgars hacia un dios que creo a sus primos de la superficie y a los elfos esclavistas pero que no los creó a ellos.
LA VISION DE LOS ELFOS
El Artesano
Los elfos fueron, según todas las crónicas de que se tiene constancia, la primera raza inteligente sobre la faz de Anthrand. Según ellos mismos, en los días de el Principio, cuando el mundo aún era joven, el Artesano caminaba entre ellos y les instruía a cerca de todo lo que había a su alrededor. Este Artesano es para los elfos, aún en el día de hoy, la única deidad que gobierna Anthrand, y que los ha abandonado como castigo por no evitar que los humanos crearan una guerra capaz de destruir todo el mundo conocido. Para esta enigmática raza, no existen más deidades, pero si que contemplan que cada mortal está guiado por lo que ellos llaman los Designios, también conocidos coloquialmente como “facetas”. Cada una de estas caras representa una generalización de los objetivos que persigue cada hombre o mujer, pero no necesariamente de su conducta. Así, mientras que un guerrero puede actuar como lo haría alguien guiado por el Defensor, es posible que quien le lleve a la meta que realmente persigue sea el Verdugo o la Serpiente. Quizá esto no sea más que una extrapolación divina de la propia raza élfica, misteriosa en su proceder y retorcida en sus actos casi hasta la saciedad, o quizá sean correctas todas sus aseveraciones, en cuyo caso estaríamos hablando de una raza marcada por la divinidad. De todas maneras, la astrológico élfica esta fuertemente ligada a su religión, pues en ambas se sitúa en el centro al Artesano, en la religión como personalidad central de la deidad y en la bóveda celeste como constelación; concretamente, la constelación conocida por los humanos como Anthrand, homónima del mundo y la única que nunca varia su posición en el cielo.
Los Designios En El Cielo
Para los elfos, un mortal no puede decidir cual de los Designios perseguirá a lo largo de su vida, sino que el Artesano decidió, en los tiempos anteriores al Principio, el Designio que tendría cada mortal como meta desconocida de su vida. Así pues, para esta antigua raza, el designio de una persona no se refleja en sus actos, sino en los objetivos con los que se culmina su vida. Esto quiere decir que el Designio de alguien es algo así como su destino, ineludible y parte de los planes del Artesano para Anthrand. Entre estos Designios o, como ellos los llaman coloquialmente, facetas, distinguimos nueve posibles destinos, que coinciden con las nueve deidades que poseen las demás razas. Siguiendo un circulo trazado de norte a sur en las constelaciones del cielo en la primera noche del año élfico, la primera constelación que encontramos es el Padre, parejo al Designio del mismo nombre. Alguien que, con los actos de su vida, alcanzara esta faceta, sería alguien cuyo mayor hito en la vida sea haber creado algo o a alguien, directa o indirectamente, cuyo futuro sea determinante para el futuro de los planes del Artesano, del devenir de Anthrand, o del destino de la propia raza elfa. El siguiente Designio que encontramos en el cielo anthrandio es la Dama. Pertenecen a este designio aquellos cuyo sino en la vida sea haber instruido a alguien sin importar las circunstancias. Es un símbolo que suele marcar la vida de maestros de cualquier disciplina o arte, consejeros y políticos o guardias áureos. No está asociado con la feminidad, sino que representa a la madre o dama consorte que cuida del aprendizaje de aquellos que más ama, por lo que para un elfo es un gran honor ser asociado con esta faceta. Continuando con el círculo inicialmente descrito, casi por completo al este del observador, hallamos el Designio de la Balanza. Ser asociado a este símbolo significa que la vida del marcado ha sido justa y juiciosa, alejada de frivolidades y despropósitos. Es una faceta asociada a algunos de los integrantes de la Guardia Argéntea o a algunos de los legisladores. Esta marca no implica una vida sin excesos o desequilibrios, sino una culminada en un acto que equilibre el orden del mundo y lo ajuste a los planes del Artesano. El Designio del Azar es la siguiente constelación sobre la bóveda celeste, y es eternamente perseguida por la Balanza, que no conseguirá alcanzarla hasta el Fin de la Eternidad, o lo que es lo mismo, la extinción de la raza elfa. Se asocian con esta faceta todas aquellas vidas que, de un modo u otro, hayan colaborado con el caos inherente a la existencia mortal. Para los elfos, la gran mayoría de la raza humana asocia su existencia a este Designio, por lo que, siempre según las tradiciones élficas, serán los humanos los responsables de su desaparición. La Magia es la marca que solía acompañar a los magos de la raza élfica, aunque también se asociaba a religiosos de otras razas y a toda aquella persona que alcanzara su acto más determinante en la vida a través de la magia. Desde que el Artesano abandonó a los elfos a su suerte, esta constelación no puede trazarse del mismo modo que antes, pues Lirianir, la estrella en la cual se cruzaban dos de los trazos de la constelación, ha desaparecido del cielo nocturno de Anthrand. Para los sabios elfos esto significa que el Fin de la Eternidad está cada día más cerca, por lo que empiezan a circular rumores de lo más apocalípticos por las otrora sosegados pasillos de los palacios nathrenios. El Tiempo es, sin duda, el más enigmático y temido de todos los Designios del Artesano. Hace alusión al final de todo, con lo que para los elfos es la más aciaga de todas las facetas. Esto se lleva a tal extremo que, en toda la historia, los sabios elfos le han asociado esta marca a un solo mortal. Este hombre fue Coredron, el malvado general de las tropas de la Oscuridad durante la Ultima Gran Guerra. Esto quiere decir, que con los actos de este vil malvado se ha producido el comienzo del Fin de la Eternidad. Según la profecía, si en algún momento esta constelación desapareciese del cielo, significaría que el tiempo de Anthrand ha terminado. Según esa misma profecía, esto ocurrirá el día que nazca otro mortal cuyo Designio sea el tiempo. Si continuamos nuestra observación del cielo anthrandio de la manera indicada, la próxima agrupación de estrellas de interés que se nos mostrará será la Serpiente. Para los elfos es un Designio maldito, pues a él se asocian algunos de los traidores más deleznables de la historia. No obstante, una persona que en discurrir de su vida traicionase a su propia moralidad y que, con ello, llevara a cabo su acción más determinante sobre Anthrand, también estaría marcado por la Serpiente. Por desgracia, muchos cortesanos de la propia raza elfa suelen terminar sus días marcados por esta faceta. Mirleäs Dinath-Gindar, el responsable de la escisión de la raza elfa en nathrenios y traidores, es, para los elfos de Tath-Nathren el mayor ejemplo de una persona marcada por la Serpiente. Para los elfos ancianos del Bosque de las Sombras, por el contrario, Dinath-Gindar fue guiado por el Padre. Cuando la mayor contribución de un mortal a los planes del Artesano es la de arrancar una vida, sea de una forma u otra, su sino habrá sido guiado por el Designio del Verdugo. Algunos de los mayores héroes y de los más sanguinarios villanos de la historia han sido marcados por esta faceta del Artesano, para bien o para mal del mundo, pero siempre para beneficio de los planes de la misteriosa deidad. Es por esto que, aunque un elfo prefiere no ser marcado por este Designio debido al sufrimiento que conlleva, tampoco es visto por la sociedad élfica como un símbolo maldito pues, a veces, el sufrimiento es el único camino a la salvación. Durante la Restitución, por ejemplo, algunos Guardias Argénteos y Áureos fueron marcados por el Verdugo. La ultima de las constelaciones que podemos apreciar en el cielo el la asociada al Designio del Defensor. Esta marca se asocia al sacrificio de todos aquellos que consagran su vida a defender a otros. Este sacrificio no es entendido por la raza élfica como una muerte heroica, sino más bien como una dedicación constante al cuidado de algo o alguien, dejando con ello de lado la propia vida personal. Este sacrificio no es, en ningún sentido, inferior en importancia a una muerte heroica pues, debido a la longevidad propia de la raza, convierte esta tarea en un ejercicio durísimo de autocontrol, determinación y férrea voluntad. La gran mayoría de la Guardia Argéntea y alguno de los Guardias Áureos terminan sus días marcado por este Designio, lo cual supone el mayor honor imaginable para la memoria de los miembros de este cuerpo.
EL DIOS DE LA SANGRE
Los hombres y los elfos no son ya las únicas razas civilizadas del mundo. En Anthrand, y más concretamente en Servinia y en Nullandor, existen lugares dominados por lo que las dos razas mencionadas anteriormente llaman hijos de la Oscuridad. Esta raza, más nueva en el orden cronológico del mundo, son los orcos y sus parientes cercanos, los ogros. Estas razas, creadas por lo que los hombres llaman los Dioses Oscuros o lo que los elfos consideran los planes del Artesano, se han definido a lo largo de su historia por su beligerancia y su sed de sangre. Según su propia religión, estas dos razas fueron creadas por lo que ellos llaman el Dios Sangriento, el equivalente de Jondalar para los humanos. El fin que persigue este dios para sus principales adoradores es el de sumergir Anthrand en un infierno de sangre y guerra constantes. Ogros y orcos aceptan la existencia de todos los demás dioses humanos, pero los considera falsos dioses, y los llama Padres Cobardes, pues la creencia en el Dios Sangriento, impuesto por el Culto Rojo en el Imperio de Joarran en Nullandor, y por los todos los chamanes tribales de las Naciones Orcas del Exterior en Servinia, imparte la creencia de que este sanguinario dios es el único con arrestos para colocar a la “raza fuerte” (como ellos se autodenominan) en el lugar que por derecho le corresponde.
El Culto Rojo
Como se ha mencionado anteriormente, el Culto Rojo es el estamento religioso del lejano Imperio de Joarran, en Nullandor. Su poder entre el pueblo es grande, y los únicos deseos a los que debe plegarse es a los de el emperador, Elegido del Dios Sangriento según la tradición de esta religión. Esto implica que el poder de los sacerdotes sangrientos va más allá de casi cualquier legalidad, y posee tierras de su propiedad, fortalezas, algunas ciudades e incluso esclavos, lo que los convierte en un poder interno de gran influencia en la política joarranita. La festividad religiosa más importante en el Imperio de Joarran se celebra en la noche del Sol de Sangre. Durante esta noche, los habitantes de la nación se encierran en sus casas, atrancan las puertas y rezan sin descanso al Dios Sangriento para que no reclame su sangre. Mientras, los Segadores, miembros del Culto Rojo que actúan con el rostro tapado, irrumpen en algunos de los domicilios de sus conciudadanos, guiados, en teoría, por el Dios Sangriento. Aquellas casas en las que irrumpen pertenecen a los miembros de la comunidad cuya devoción por la sanguinaria deidad es menos sincera, y pasan a cuchillo a todos los habitantes que en ella se encuentren. Todo aquel que se halle por las calles al caer la noche del Sol de Sangre también serán degollados por los Segadores en honor al Dios Sangriento. Pese a la desaparición de la influencia divina sobre Anthrand propiciada por lo que los humanos llaman el Segundo Sueño, la acerada garra que en estas razas ejercen los religiosos no se ha relajado lo más mínimo. Es más, en el Imperio de Joarran, ante la perdida de fe generalizada, el Culto Rojo ha creado un cuerpo especialmente pensado para perseguir, torturar y condenara a muerte a todo aquel cuya devoción por el Dios Sangriento sea mínimamente dudosa. Este grupo, que se hace llamar la Guardia de Sangre, utiliza métodos de lo más brutales cada vez que sobre alguien planea la sombra de la duda. Su proceder se basa en la tortura, la intimidación y los interrogatorios sumamente brutales a los que se somete a los “investigados”, los cuales normalmente son condenados a la pena de muerte por sangrado, y cuyo sino es, según la Guardia de Sangre, ser eternamente degollado por los siervos eternos del Dios Sangriento.
La Religión Del Dios Sangriento En Servinia
En las Naciones Orcas del Exterior, al basarse la sociedad orca aún en tribus independientes, ocurre que cada una de ellas tiene un chamán, principal guía espiritual del grupo. Es éste personaje el único interventor que hay entre los mandatos del Dios Sangriento y la tribu. Sin embargo, a diferencia de lo que ocurre en el Imperio de Joarran, en las Naciones Orcas del Exterior servinias, cada grupo rinde adoración al Dios Sangriento pero también a lo que llaman el Tótem Familiar. Este último representa el espíritu del orco fundador de la tribu, y le representa con un animal de los llamados mágicos, como los osos lechuza, los wargs, las mantícoras o los lobos invernales, pero alejándose siempre de las criaturas del Dios Escamoso, o como le conocen los humanos, Vincus, Rey de las Ascuas. Cada tribu tiene un Día del Tótem cada cuarenta días aproximadamente, en el cual todos los integrantes del grupo deben cumplir las tareas impuestas por el chamán por encima incluso de las del jefe tribal. Por el contrario el Dios Sangriento solo tiene un día de fiesta en todo el año, o más bien, una noche. Esta festividad se conoce como Sol de Sangre y coincide con la fiesta del mismo nombre en el Imperio de Joarran, si bien la celebración difiere drásticamente. En las Naciones Orcas, todos los integrantes de la tribu toman una sustancia alucinógena preparada por su chaman y avanzan en mitad de la noche sin un trayecto preestablecido, mientras son bendecidos por visiones del Dios Sangriento. Si en este camino se encontraran con alguna otra tribu, ambos grupos deberán atacarse hasta que todos los integrantes de uno de los dos bandos hayan muerto, pues así es como se agradecen al Dios Sangriento las visiones que concede. Esta noche es aquella en la que Regarath para los humanos, o Dirmilith la Roja, situada en la constelación del Verdugo para los elfos, brilla con más intensidad en la noche anthrandia.
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